23 novembro 2020

Resenha: Final Fight - Arcade

Ano:1989
|N|ostálgico
Top Score: 8/10 - Ótimo


 

O jogo se passa na cidade de Metro City (Nova Iorque) que está em completo caos social. Com altos índices de violência, corrupção e destruição. E agora, após eleições, temos um novo prefeito que pretende acabar com todo esse problema. Seu nome é Mike Haggar. O crime em Metro City é organizado e controlado por uma gangue chamada Mad Gear.

Eles ofereceram propina a Haggar para que o  mesmo mantivesse as coisas como estão. Assim como o prefeito anterior fazia. Isto é. Para que brigar se a gente pode negociar, né? Só que Haggar é casca grossa, e não aceita propinas e pretende partir pra cima deles.

Vendo que os esforços para manter Haggar "na linha" não tiveram efeito, a gangue Mad Gear resolveu raptar a filha do recém prefeito para fazer pressão e conseguir o que querem. Só que Haggar não negocia com vagabundos e junto com Guy e Cody ,o namoradinho da Jessica, eles vão de encontro aos marginais para conseguir resgatar Jessica das mãos sujas desses criminosos.


 

Apenas para contextualizar, caso o amigo leitor não saiba, a cidade de Nova Iorque nos anos 80 era um inferno. Com muita violência e desordem. Isso com certeza foi um ótimo ponto de apoio na construção da história deste jogo incrível da Capcom. Os japoneses sempre "bebem" da cultura ocidental para fazer músicas e temas nos jogos. Com Final Fight não foi diferente.

Um mapa no início do jogo indica os caminhos, todos urbanos, que devemos atravessar até chegar ao chefe final. Começamos nos guetos mais sujos e escuros da cidade e acabamos em uma das coberturas mais caras de Metro City, o que denota que o crime era coisa de gente grande, gente aliada aos políticos da região.


 

Mas para chegar no tubarão temos que eliminar as sardinhas. Por isso temos diversos inimigos e bandidos com diversas formas de ataque. Eu gostaria de destacar o "El Gado". Um dos personagens mais difíceis de enfrentar. Além de usar as facas muito bem, ele se movimenta como um malabarista.


 

Todos os personagens (os jogáveis e inimigos) são muito carismáticos. A tela pode ficar cheia deles! Isso num arcade em pleno ano de 1989 foi um feito incrível. É possível jogar com Haggar, Guy e Cody. Eu prefiro o Cody por ser mais efetivo em manter os bandidos encurralados com seus socos rápidos.

O Guy, por outro lado, tem o melhor especial, fazendo um giro circular de pé bem devastador. E por último. O Haggar. Que tem muita força e desconta muita energia, mas é lento e isso me dá nos nervos. Minha ansiedade não permite jogar com Haggar ou o Dhalsim em Street Fighter II, por exemplo. Essa cadência me deixa louco!


 

Quando eu estava no colégio, bem ao lado da minha escola, uns incríveis 30 passos, na mesma rua. Tinha uma locadora de games para Mega e Super e também algumas máquinas arcade, entre elas... Final Fight.

O que mais me marcou nesta época foi a fome! Sempre saída da escola 11:40 AM e ia para casa almoçar, mas depois que chegou esta máquina, eu saia da escola para ficar vendo o pessoal gastar umas fichas nela. Mesmo com fome e um pouco cansado, eu estava lá. Torcendo para estranhos e/ou conhecidos chegarem ao final do jogo.


 

Uma coisa que fica na cabeça da gente, pelo menos algo que me marcou bastante, era os sons de Final Fight. Um arcade é basicamente uma grande caixa de madeira com uma tela e umas placas de circuito impresso dentro dela. Os sons ficavam com um tom grave maravilhoso!

Os socos do Guy tinham um reverberação, um tom grave, encorpado que é difícil explicar. Eles (os socos) faziam um "vum... vum... vumm... vum..." incrível que fazia vibrar a madeira próxima ao alto falante. Essa característica é algo que senti falta ao rejogar Final Fight aqui no meu lindo Retroarch velho de guerra. Enfim. A emulação é um milagre imperfeito. Não dá para resgatar tudo 100%. Bons tempos!

 

O metrô é um ícone de Metro City!



 

Se tem algo icônico que eu poderia usar para definir Metro City (Nova York) com uma só imagem e todo aquele clima e temática da época, esse ícone se chama o metrô. A fase do metrô em Final Fight me traz algo que basicamente define a essência metropolitana, urbana e marginal do jogo.

Não sei explicar. Essa fase é a melhor de todo o game. A Capcom conseguiu transmitir com precisão o interior sujo e melancólico de uma cidade sem lei. Como o próprio jogo se refere a mesma como sendo a "Capital do Crime". Na fase do metrô ouvimos aquele barulho "drum drum... drum drum... drum drum..." dos trilhos. Além disso, tem o fundo que se mexe, os pegadores que balançam ritmados, as pichações... é um momento ímpar no jogo que eu amo demais.

 

TOP SCORE

Eu sei que o jogo é um marco dos videogames, mesmo assim é preciso lembrar que o Blog avalia o jogo descolado da sua importância e busca no próprio jogo suas qualidades. A principal qualidade de Final Fight é ser mecanicamente impecável.

Usa-se um botão para pular, outro para bater. Simples. E mesmo assim consegue nos brindar com especiais, pequenos combos e golpes sequenciais que podemos alternar se usarmos bem o direcional para um lado e para o outro.

Apesar de possuir fases lindas e conseguir suportar sprites grandes sem dar slow downs, o jogo apresenta uma certa repetição, percebida nos oponentes, na estrutura das músicas e na lineariedade das fases. As músicas, embora sejam marcantes, elas não são nem de longe tão boas e contagiantes como outras músicas que já apareceram em jogos de Mega Drive, Arcades e outros consoles. Final Fight é uma obra prima que se segura em seus limites. Entrega ao jogador algo lindamente coeso, sem erros, bonito, mas limitado. Essa limitação deixa a gente com um gostinho de quero mais. Porque o jogo é saboroso.


 

Por exemplo. Poderia ter chefes de fase mais interessantes. No que tange golpes e movimentações (exceção ao chefe final que é sensacional). Poderia ter variações de fases mais dinâmicas e menos lineares. Em certo momento eu tenho a impressão de apenas seguir um corredor bonito destinado a pancadaria. Não é algo ruim, mas pode ser cansativo. O jogo é ótimo, mas fica preso as limitações de 1989. E por isso vai levar uma nota 8!

22 novembro 2020

Resenha: Project S-11 - Game Boy Color

Ano: 2000
|N|ostálgico
Top Score: 7/10 - Ótimo

 


Neste jogo de navinha temos que levar documentos de guerra até a base militar na floresta que fica na 4ª fase (o jogo possui 8). O planeta todo foi invadido por aliens! Por isso nossa missão é fundamental. Agimos como uma espécie de serviço dos Correios para a Guerra. Depois de chegar lá, iniciamos uma segunda jornada indo do nosso planeta até o recém descoberto Planeta Cephei. Onde mora a besta de todos os problemas. Nesta segunda etapa do jogo nossa responsabilidade é buscar e destruir!

 


 

Temos que destruir o alien deste planeta. E para isso temos a disposição nossa nave que foi desenvolvida sob um secreto plano de guerra chamado Projeto S-11. O jogo se passa em diversas áreas, indo das regiões tropicais até geladas do nosso planeta, culminando no espaço e, enfim, o terreno alien do Planeta Cephei.

 

O melhor painel para a melhor nave

Uma coisa fantástica de Project S-11 é que ele coloca tudo o que você precisa saber em um painel fixo na tela à sua direita. E isso funciona muito bem. Aliás ele foi feito de forma que não atrapalhasse a visão da tela de gameplay. É um painel grande, porém discreto! Nele temos as indicações de:

  • Wep = que representa o nível da sua arma, que vai até 4 barras, parecendo uma indicação de sinal Wi-Fi.
  • Ship = é o número de vidas.
  • Bomb = o número de bombas.
  • Armor = que representa a barra de energia do nosso "escudo".
  • Score = que representa os pontos.

Jogos de navinha com barras de energia me agradam muito. Não sou muito bom neste estilo de jogo. Mesmo gostando muito deles. Excelente.

 


 

Músicas, ritmo e sinergia!

As músicas são sensacionais. É um show sonoro no Game Boy Color. Principalmente as músicas das fases 4, 7 e 8. Mas todas são ótimas. Trazem uma espécie de clima que motiva e ao mesmo tempo se fundem com o tiroteio e o ritmo dos tiros na tela. Tenho certeza que isso foi bem pensado para ser assim mesmo. É como se Project S-11 fosse um pouco um game de ritmo também. Ritmo. É bem essa a palavra que define as músicas e todo o resto em tela. Tudo casa perfeito!




 

Eu gostei do desenho das fases e dos personagens. São bem originais. Mas por outro lado a história é muito pobre. É só para dizer que o jogo tem um motivo para toda a ação. Na última fase aconteceu um BUG estranho. Fui destruído, mas minha imagem travou em explosão enquanto a fase corria livremente ao fundo. E os inimigos, idem. Só voltou ao normal quando toda a energia, já da vida seguinte, foi embora pelas colisões dos tiros inimigos e eu pude voltar com outra nave. Estranho, mas pode te prejudicar.



 TOP SCORE

Uma coisa ruim no jogo é sua movimentação. A nave em tela é muito pesada, tem uma inércia forte. E ao mesmo tempo o jogo não disponibiliza os famosos speed up's, que aumenta a velocidade da nave em jogo. Isso torna o game muito cadenciado.

É preciso se acostumar a isso. Essa movimentação tira um pouco o elemento reflexivo e explosivo do jogador. Isto é, se você decidir, em uma fração de segundo, ir para a direita... não tem como voltar rapidamente. A nave vaaaaaai e depois vooooooolta... mas demora um tempo. Outra coisa que pode desestimular o jogador é que o game é relativamente fácil.

Até mesmo eu que sou péssimo em jogos de navinha, eu consegui zerar. Os chefes são fáceis e não possui quase nenhuma inteligência de padrões para ser descoberta. Basta algumas jogadas e fica relativamente fácil descobrir o que fazer em cada fase e qual tiro usar. Por isso, equilibrando os fatores incríveis com estes probleminhas, eu dou nota 7 para Project S-11.

12 novembro 2020

Resenha: Snoopy And The Red Baron - Atari

1983
|N|ostálgico
Top Score: 8/10 - Ótimo

Ao avaliar um jogo de Atari. É preciso estar familiarizado com as limitações dele. Porque se não, qualquer coisa que você jogue, num primeiro momento, pode parecer um simples "joguinho de celular". Mas qualquer um que não foi da época do console, e que se dedique a jogá-lo mais a fundo, percebe o quanto o Atari é maravilhoso e... limitado.

 


 

Ao jogar Snoopy, quase tudo o que a gente conhece sobre as limitações do sistema vai por água abaixo. Snoopy é surpreendente de diversas formas. A começar pelo impacto visual. Ter uma imagem real de um cachorro em cima da casinha é incrível. Os jogos de Atari são caracterizados por personagens que não passam de bonequinhos de palitos, tipos bem primitivos mesmo, com exceções dos grandes jogos. É difícil representar desenhos, cartoons no Atari. Mas Snoopy consegue. É lindo!

 


 

Além disso as artes do itens e dos demais elementos do jogo são muito bonitas e pasmem... coloridas! Algo também raro no Atari. A empresa que conseguia fazer cores com maestria no sistema foi a Activision, se você joga Atari sabe disso. Neste caso o mérito vai para a própria Atari inc. Responsável pelo desenvolvimento do jogo.

 


 

Outra coisa linda! A parte sonora é fantástica. Existe música de tela inicial. Música para começar o game. Música para game over. Música para fechar a fase e ainda uma marcha militar, quando deixamos o console parado na tela de itens ou na tela de game over por uns 25 segundos. Uma surpresa!

No jogo temos que pilotar a casinha de cachorro do Snoopy pelos céus da Alemanha em busca do temido Barão Vermelho. Que foi um dos melhores aviadores e caçadores da 1ª Guerra Mundial. Existe aqui um trocadilho ao escolher Snoopy. Na aviação um termo chamado "Dog Fight", é quando 2 aviões em combate ficam lutando, tipo cães, para ver quem consegue ficar atrás do outro para travar sua mira e derrubar o oponente.

 


 

O dog fight é tudo neste jogo também. Precisamos derrubar o Barão Vermelho e coletar itens roubados que ele solta durante os voos. É basicamente isso. Uma mecânica simples e muito divertida. Voar derrubar uma quantidade dada de aviões, recuperar item nos céus e passar de fase.

Uma lista de respeito!

  1. Não uma, mas várias musiquinhas de fundo.
  2. Uma animação dinâmica, indicando quantos tiros Snoopy levou. E o mais incrível. A quantidade de tiros é representada na imagem da casinha. Para saber se você está perto de morrer basta contar os furos! Snoopy morre com 8 tiros.
  3. Animação de explosão bem bonita ao matar o Barão Vermelho.
  4. Existe uma tela que divide o jogo entre uma sessão de combate e outra. Uma tela de itens, assim como em consoles mais modernos tipo o Master System, que mostra quantos aviões foram abatidos e quantos items recuperados. Uma verdadeira tela de intervalo.
  5. A quantidade de itens no jogo e seu desenho são belíssimos e coloridos. Eles são: Osso de cachorro. Prato de comida de cachorro. Copão de cerveja (cerveja preta sem álcool a chamada Root Beer americana). Picolé. Hamburguer. Pipoca. Sorvete. Pizza. Tem também uma caveira que faz você perder todos os itens. Cuidado com ela!
  6. Em geral no Atari tudo acontece já na colisão, isto é, atira e morre, aqui no jogo temos uma espécie de energia a ser derrubada, Snoopy e o Barão Vermelho precisam ser alvejados várias vezes até a coisa acontecer. É um jogo de Atari que causa dano! Você acredita nisso? Não! Então jogue Snoopy!

 


 

TOP SCORE

O jogo é ótimo e por isso leva nota 8. O que faltou em Snoopy para ele ser um jogo completo foi a presença de outros personagens em tela e também outras fases. Ele é interessante mas só entrega uma tela de gameplay basicamente. No Atari é assim. Ou você almoça bem e fica sem janta, ou come um sanduba ao meio-dia para poder jantar direito. Não é culpa do sistema.

26 outubro 2020

Resenha: Magic Carpet 1001 - Nintendo

1992
|N|Nostálgico
Top Score 3/10 - Ruim


O jogo possui coisas boas, mas parece que o desenvolvimento ficou "pelo caminho", e acabou sendo lançado com apenas 4 telas e alguns erros de level design imperdoáveis. O que acontece é o seguinte.

O jogo possui 4 fases (bem curtas) e o estilo do jogo é shooter/ jogo de navinha. Mas no lugar de uma nave, nós temos um herói (Alladin) en cima de um tapete mágico voando pelos céus da Pérsia para resgatar sua princesa. Até aí, tudo bem. Um típico jogo de Nintendo dos anos 80/90. O problema é que o jogo te impõe uma condição, que eu imagino que seja um erro e não algo intencional.

No game precisamos nos equipar com os tiros no máximo ( power up's cujo símbolo é "P") logo na primeira das quatro fases. Sem dó. No Way! Caso você insista em continuar, será delicadamente trucidado pelos objetos voadores das fases 2 e 3, isso caso chegue na 3.

Não existe uma forma decente de se recuperar e seguir caminho. Os tiros variam inicialmente de lentas rajadas de flechas lineares até uma rajada forte na forma de trevo que é excelente para atingir inimigos nas 3 direções da tela.

Outros itens também ficam disponíveis na tela se acertarmos uma sequência/grupo de oponentes. Nem sempre os power up's aparecem, e quando aparecem é depois desta destruição de grupos de personagens. É aleatório.

Aliás, esse jogo redefiniu o termo aleatório! Nunca sabemos quando os desejáveis "P" vão aparecer. Temos um coraçãozinho, que te deixa bater algumas vezes em tiros e inimigos sem morrer (no jogo não há barra de energia, bateu morreu), temos o "S" que aumenta a velocidade, temos a carinha de "Alladin" que dá uma vida extra, sendo que o mais importante é o "P" que upa os tiros. E  secundariamente o "S" que aumenta sua movimentação em tela.


 

Como se não bastasse essa imposição via erro de programação, nós temos mais um. Ao chegar a quarta fase, após destruir uma sequência de pássaros, se eu não me engano, vai correr pela tela uma lampadinha mágica. Ao tocar nela, ficamos absolutamente invencíveis. E esse é o único jeito humano de vencer o chefe final que é uma... boca dentada. Boca essa que cospe fogo e tiros em doses absurdas! Portanto temos aqui 2 imposições. A 1ª é ter que farmar logo na fase 1 e... ter que pegar essa lâmpada na metade da fase 4.

 

Isso é choro seu. O jogo só é difícil...

Amigos. Se o jogo possui um sistema de upgrade de tiros que se estende pelas 4 fases, e esse mesmo sistema torna-se nulo se não for usado já na primeira, e só na primeira fase, então... temos aqui um erro e não uma dificuldade. Da 2ª fase em diante apenas ficamos acumulando os itens e com exceção do coração, que tem alguma utilidade, todo o resto é dispensável. Peso morto!

Outra coisa. No final, ao pegar a lampadinha, ficamos invencíveis, e todo o resto da última fase, incluindo o chefe final, se tornam meros coadjuvantes de tela. Pois você vai vencer de qualquer modo. Enfim. Tudo bagunçado!


 

Apesar de tudo isso eu gosto de Magic Carpet. Ele tem um personagem bem feitinho. Uma animação legal quando morre. Uma arte bonitinha das aves, chefes, abelhas, inimigos persas voadores e morcegos que te atacam. E tem cores boas e vivas. Mas tudo isso é bem curto e com a mecânica (gameplay) estragada.

 

Meu Turbo Game Foi Um Soco No Estômago!

Muita gente odeia este jogo, e adivinha? Ele foi um dos jogos que vinham na caixa do Turbo Game CCE. Alguns pegavam Brush Roller, outros Tiger Heli e outros... Como eu. Magic Carpet! Imagine meu susto! Primeiro eu ganho um NES clone, sem saber que é clone, porque nos anos 90 os clones eram tidos como originais.

Tanto o Turbo Game como o Phantom System da Gradiente, todos eram "originais" para nós. Eram os consoles que apareciam nas revistas e estavam nas vitrines das lojas. Nintendo 8Bit? Original? Aquele de "engolir" fitas? Não no Brasil, amigo.

O NES original até chegou... mas demorou. Enfim. Abri a caixa do Turbo Game e me deparo com um susto! Um, não. Dois! O controle do console era tipo um controle de Mega Drive, só que invertido. Ergornomia 0%. Eu tive que me acostumar com aquele controle estranho. Tudo bem. "Copo com açúcar". O susto passa. Vamos ao jogo da caixa.

Magic Carpet. Nas primeiras tentativas eu gostei dele. E cheguei a zerar ele ainda naquele mês dos anos 90. Eu estava em êxtase com o videogame novo. Você sabe como é. Só que eu zerei e depois nunca mais joguei. Só anos depois via emulador fui rejogá-lo. E claro, rejogando agora para resenhar. Na época eu zerei "na louca", por instinto, e não havia percebido os erros da 1 e 4 fases. Só depois é que a coisa ficou clara. Jogando tempos depois.


 

 Roteiro Misterioso!

É interessante notar que pessoas se reuniram e pensaram este jogo. Mesmo sendo um não licenciado pela Nintendo. É possível perceber que Magic Carpet teve algum cuidado, até mesmo no enredo e na tentativa de passar este enredo ao jogador via imagens.

Você aparentemente tem uma jornada de um dia. Começa no ensolarado deserto, vai para a tarde levemente escura, tipo final de dia, onde temos a aparição de camelos e depois vem a noite, na 3ª fase, com a presença do Taj Mahal, que é situado na Índia. Depois disso. Uma surpresa. A última fase se passa no... espaço! Espaço cheio de planetas.

Isso significa o quê? A princesa estava no Cosmos? E o que me deixou mais intrigado foi a arte desta fase. Além de estrelas e planetas nós temos bem na base da tela uma espécie de janela quebrada! Qual o significado disso? Parece até que o designer tentou passar algo de místico ou tentou "derrubar a quarta parede" do jogo.



TOP SCORE

Muita gente diz que este jogo é difícil. E não é. Ele é "quebrado". É diferente. Mesmo com minha experiência com Magic Carpet, eu nunca sei se posso zerá-lo de novo. Tudo depende da aleatoriedade dos itens da 1ª fase... pode isso? O erro está em tentar insistir no jogo sem estar 100% no tiro. Mesmo tendo uma ideia geral interessante. Magic Carpet não é um bom jogo. O que vale é o resultado final e não a tentativa. Por isso levou uma nota 3.

22 outubro 2020

Resenha: Tetris - Game Boy

1989
|N|ostálgico
Top Score: 7/10 - Ótimo!

Tetris é absurdamente... simples, e realmente o jogo tem essa característica como a mais marcante. Encantador e simples. Ele te prende pela proposta direta de desafio aliada a diversas formas de dificuldade que se adaptam a você. Mas falando da mensagem direta de Tetris eu, por analogia, gostaria de contar um causo. Apenas para ilustrar essa questão.

Certa vez um jornalista insistente perguntou a Bruce Lee o que era de fato esse tal de Jeet Kune Do que ele estava desenvolvendo. Que filosofia era essa? Uma nova arte marcial? O que era isso? Bruce, meio entediado imagino pela insistência do rapaz, joga uma cadeira de madeira em direção a ele, não com muita força, de forma que ele pudesse reagir.

O jornalista assustado ergue os braços e segura a cadeira antes que a mesma "penteasse seus cabelos". -O que foi isso? Pergunta ele desnorteado. Bruce responde: -Isso foi Jeet Kune Do. Existem muitas histórias a respeito do ator e artista marcial Bruce Lee e as vezes é difícil separar o mito da realidade, mas essa me pareceu bem crível. Mas o que isso tem a ver com Tetris? Eu respondo. Intuição.


 

Quando damos o play em Tetris, mesmo que pela primeiríssima vez, já entendemos, quase que por intuição o que devemos fazer. E aquilo que não entendemos... o jogo ensina em real time para nós de uma forma direta, envolvente e mágica! Claro, quanto mais a gente jogar, mais vamos entender a coisa. Acho que um dos motivos de Tetris ter se tornado talvez o jogo de videogame mais famoso de todos os tempos é que ele é uma expressão direta dele mesmo.

O jogo tem essa capacidade de transmitir a ideia, a proposta do desafio quase que imediatamente para o nosso cérebro. Por isso resenhar um jogo como Tetris pode parecer uma contradição. Afinal, se ele é tão simples e tão conhecido, porque uma resenha?

 A resenha (no meu caso) é uma junção de homenagem com uma descrição sob um ponto de vista pessoal. É a minha visão do jogo. A resenha não tem por objetivo ensinar algo, apenas mostrar uma imagem com o "filtro" do meu ponto de vista pessoal.

Se você gosta de Tetris. Pode gostar de ler como ele impacta a mente de outras pessoas. Principalmente se essa pessoa for louca o suficiente para escrever isso num blogspot em pleno 2020! Se você está aqui, agradeço muito.


 

O jogo possui 5 pecinhas, com 2 espelhadas, formando um total de 7. Cada uma com um formato diferente que lembra as letras L O T I Z do alfabeto. E com elas devemos formar linhas horizontais na tela, indo de 1 a 4 linhas. Quando uma linha é formada, ela desaparece. Como as pecinhas são formadas por 4 blocos o máximo que podemos fazer é um "Tetris", isto é, uma composição que monta 4 linhas horizontais de uma só vez. Existem duas formas de jogo.

Você pode jogar "infinitamente" formando linhas e somando pontos ou... jogar em cima de um objetivo fixo. O de alcançar 25 linhas. Ganha quem fizer mais pontos durante essa jornada.

O legal do jogo é que se você fizer 4 linhas uma por uma isoladamente você ganha 40 pontos por linha o que dá 160 pontos, mas se por outro lado, você fizer as mesmas 4 linhas de uma só vez num encaixe de "Tetris". Sua pontuação vai para 1200 pontos! 7X e meia maior! Essa é apenas uma das várias modulações que tornam este puzzle fantástico.

 

Na tela inicial aperte para baixo e depois start. Vai aparecer um coração na tela de Level do jogo indicando que o game está em modo super velocidade.

 

Meio Analógico meio Digital...

Se eu fosse classificar o jogo sob um ponto de vista evolutivo. Tomando como ponto inicial, a origem do videogame, os jogos de madeira/tabuleiro e chegando até os jogos eletrônicos modernos que "evoluíram" para fazer a gente gastar em DLC's. Eu diria que Tetris é um híbrido. É como se ele fosse um jogo de madeira em um corpo digital. E não falo apenas porque o game desenvolvido pelo russo Alexey foi inspirado no jogo geométrico de papel chamado Pentaminó, nem é por isso não.

É que a sua jogabilidade, que é uma característica virtual, pois está na tela, possui uma carga bem física. Um jeito material de fazer o jogo. Você "mexe" nas peças. Gira elas em sentido horário e anti horário, as "joga no chão" quando convém. São coisas bem físicas do cotidiano mesmo. Tetris é videogame mas é tabuleiro também. Parece LEGO de certa forma.

É possível visualizar Tetris em coisas físicas reais como por exemplo nos tijolinhos da calçada enquanto você caminha ou ver Tetris na bagunça dos produtos empilhados dentro do carrinho de supermercado. Tentando alinha-los conforme seus formatos e encaixes. Esse paralelo se perde com todos os outros jogos. Como fazer isso com Mario ou Sonic?

 Em Tetris devemos agir da mesma forma que o Desfragmentador de Disco do Windows age. Eliminar ao máximo blocos vazios. Devemos formar paredes coesas, fechadas, sem buracos. Blocos maciços. Quando fazemos um jogada ruim, a tela se parece mais a uma peneira ou chocolate aerado.


 

Personalidade das Peças

Como eu disse são 5 peças diferentes em Tetris. E cada uma possui um jeito prórprio. O quadrado, que poderíamos associar a letra "O" é 2x2 de altura. Ele serve bem para fechar rombos mas não ajuda muito por ser curto. É uma peça meio termo. Não atrapalha mas não ajuda muito. O "L" é como se fosse o peão no Xadrez, "pau pra toda obra". É a peça que mais usamos como ferramenta de estratégia, é uma das mais versáteis e que com certeza gostamos de ver caindo na tela.

O "T" é a mais amada por servir como um canivete suíço. Ela se adapta bem aos pontos quebrados e mal formados na tela, polindo erros e fazendo ajustes. A peça "T" salva a gente do Game Over várias vezes durante o gameplay. Você vai amar essa peça.

Claro, sempre temos a "ovelha negra" e ela se chama letra "Z". Seu formato "torto" e curto, torna essa peça a mais chata e complexa de se trabalhar. Muitas vezes ela aparece só para ferrar com o bloco. E dou graças quando consigo encaixá-la bem. E por último a "I" que é responsável pela formação máxima no jogo, o Tetris. Ela é a peça mais amada. Toda a formação do bloco no jogo é pensada para ela. Para que quando chegue a vez dela possamos extrair o tão visado Tetris e eliminar as 4 linhas horizontais.

 

TOP SCORE

A nota do jogo não leva em consideração o currículo do jogo. Apenas o jogo em si. E isso é bem explicado na página "sobre" aqui do blog. Por esse motivo, mesmo que Tetris seja incrível dentro da proposta dele, ele não foi o melhor jogo lançado para Game Boy. Tetris possui um fator replay absurdo de bom mas não possui fases, warpzones, animações, personagens, trilha sonora decente (as musiquinhas são bem repetitivas), olhando com mais frieza sobre o jogo, devemos respeitar a proposta e jogabilidade incríveis dele mas ao mesmo tempo colocar Tetris no seu devido lugar. Que lugar? O de game puzzle de alta qualidade. Um jogaço! Com certeza. Mas limitado por sua própria natureza. E nem poderia ser diferente disso.